Bienvenue sur le blog du jeu “Project X256″

•septembre 29, 2008 • Laisser un commentaire

Bienvenue sur le blog du jeu “Project X256″

Je vous invite à aller lire la page A PROPOS qui vous en apprendra plus.

Pour plus d’information sur mes autres activités: www.vymdiesel.be
Pour me contacter, un simple mail suffit : vymdiesel@gmail.com

[News] Recherche et tests sur le rendu Cellshading Toonshading avec 3dsmax

•janvier 29, 2009 • Laisser un commentaire

bannieresujetnewsblackgood

Pour la reprise du boulot sur le TFE en 2009, j’ai recherché différentes manières d’obtenir un rendu Cellshading Toonshading sous 3dsmax.

J’ai ensuite effectué quelques tests pour obtenir le rendu qui me conviens.

Encore une bonne année à tous, même si il ne reste déja plus que 11 mois avant 2010 et surtout 9 mois avant la présentation du TFE :)

[Travail] Tests de rendus CellShading Toonshading sous 3Dsmax pour l’introduction du jeu

•janvier 29, 2009 • Un commentaire

bannieresujettravailblackgood

Voici ce que j’ai obtenu comme résultats après avoir rechercher les différentes possibilitées.

Ink and Paint

L’ink and paint de 3Dsmax donne un résultat plus ou moins correct avec un supersampling, mais je ne suis pas convaincu par cette manière de faire, il faut dire que je n’ai pas approfondis et que si quelqu’un sais l’utiliser correctement, qu’il me fasse signe ^^

Ink and paint + supersampling :

inkpaint-supersamplingnormales-supersamplingmaxstar

Utiliser 2 matériaux , un pour la couleur et l’autre pour le contour

J’aime assez bien le résultat, vu qu’il n’y as pas énormément de dégradés de couleur et que c’est ce que j’aimerai obtenir pour coller à l’ambiance du jeu.

Le matériaux pour le CONTOUR :

superposition-normales-falloff-contours

Le matériaux pour la COULEUR :

superposition-normales-falloff-couleurs
Les 2 combinés :

superposition-normales-falloff-combinerv2

Le résultat en animation :

Test rendu 1

Test rendu 2

Un bâtiment :

batiment1combinate

Comparaison

A gauche Ink and paint, a droite 2 matériaux combiné :

compare

Conclusion

Je pense que je vais utiliser le système des 2 matériaux combinés car il ne prend pas beaucoup de temps de calcul et le résultat me conviens.

Par contre, je vais continuer a tester les autres manières, dont l’utilisation de MENTAL RAY, mais je pense que les temps de calculs seront beaucoup plus long, sachant que MENTALRAY est “gourmand” ^^

Si vous connaissez un autre moyen ou avez des conseils pour moi, n’hésitez pas a laisser un commentaire !!!!
Rajout :

J’avais oublié de mettre les photos du rendu Cellshading Toonshading de la TERRE :

terrecellshading

terrecellshading2

terrecellshading3
Cette fois, juste une texture et un bump, voila ^^ par contre cela pixelise plus on se rapproche, je devrais arranger cela.

[Recherche] Comment obtenir un rendu Cellshading Toonshading sous 3dsmax

•janvier 29, 2009 • 2 commentaires

bannieresujetrechercheblack

Alors voila, j’ai repris le travail sur le TFE; j’ai commencé a faire des recherches et des tests afin obtenir un rendu cellshading (ou toonshading) pour l’introduction du jeu qui sera en 3D.

3dsmax permet de realiser un rendu +- correct avec le matériel INK and PAINT, mais je ne suis pas content du resultat et j’ai donc effectuer quelques recherches :

Tutoriaux

Alors voici les tutoriaux que j’ai découvert, je suis occupé a tester différentes maniéres d’obtenir ce type de rendu, je ne sais pas encore quel type je vais utiliser

Rendu Cellshading via MEGABIGBUG 2 méthodes (FR)

Cellshading in 3dsmax via SECONDSPICTURES (EN)

Creating a Toon Shader via 3Dluvr (EN)

Cellshading with 3dsmax tutorial (EN)

Toon shader primer via uni-duesseldorf (EN)

3Dsmax Toon and contour Shader MentalRay Tutorial (FR)

Plugin

J’ai également entendu parlé de Plugin, mais sachant le prix de ce genre de chose, je préfère trouver une solution gratuite.

Je vous les cites quand même au cas ou vous auriez un plus gros porte-feuille que moi ^^

Final Toon pour 3dsmax 9

Illustrate 5.2

Conclusion

Il y a plusieurs façons d’obtenir un tel rendu, a vous d’effectuer des tests.

Je parlerai d’ici peu des tests que j’ai effectué :)

Bonus

J’ai également trouvé ce site de ressources 3D, une inscription est obligatoire donc je ne sais pas ce qu’il vaut, mais j’irai bientot voir ca :)

http://www.the3dstudio.com/

Et d’un blog consacré a MENTAL RAY et 3dsmax.

http://www.mentalray.fr

[News] Tests de programmation et REVISIONS

•décembre 1, 2008 • Laisser un commentaire

bannieresujetnewsblackgood

La semaine dernière, j’ai débuté la programmation sur nintendo DS.

La recherche sur le développement de jeux a été mis à jour, j’ai découvert un KIT TOUT EN 1 pour programmer depuis une clef USB, pratique !!

Ce mois ci sera aussi consacré aux révisions pour les examens de Janvier et je reprendrai normalement le travail sur l’intro en 3D.

BON BLOCUS A TOUT LE MONDE ^^

[Travail] Début de programmation DS, langage C avec la librairie PALIB

•décembre 1, 2008 • Laisser un commentaire

bannieresujettravailblackgood

La semaine dernière, j’ai débuté la programmation sur nintendo DS.

Le langage utilisé est le “C”, et j’ai choisi de travailler avec la librairie appelée PALIB.

J’utilise le kit de développement nommé DEVKIT PRO, celui ci permet de développer également sur PSP et autres consoles.

Ce kit contient tout ce qu’il faut pour programmer, EMULATEURS, OUTILS,…

N’hésitez pas à relire la recherche sur le développement de jeu que je met à jour lorsque j’ai du nouveau :)

Pour le moment les tests se résument aux tutoriaux disponible sur le WIKI PALIB, et d’ici peu j’utiliserai mes propres SPRITES ET BACKGROUND (fonds).

Voici l’un de mes tests :

claviervymdtestok

Un simple clavier, pour m’exercer au niveau du placement des textes, la couleur, ect… (un clin d’œil au Têtes à claques est présent :p)

Ces tests me permettent d’apprendre le langage et l’utilisation de la librairie MAIS également de voir les contraintes de programmation.

Par exemple pour importer un Sprite, il ne suffit pas d’avoir une image et de taper une ligne de code, il faut que l’image ai une TAILLE bien spécifique et ensuite la CONVERTIR pour obtenir des fichiers utilisable par le code !

taillesprite

Au niveau des backgrounds aussi il a quelques contraintes, comme la taille maximale, ect…

Pour ce qui est des couleurs, il y a la possibilité d’utiliser plusieurs palettes mais il est conseillé d’utiliser la palette de 256 couleurs, ce qui est déjà pas mal !

TOUT CELA fait que je vais surement devoir adapter le travail déjà effectué ^^

Le langage C diffère de l’Actionscript mais on y retrouve une mécanique de réflexion à peu prêt similaire.

Apprendre 2 languages en même temps n’est pas évident mais le fait qu’ils se “ressemblent” me facilite la tache … après tout il n’y as que la facon de coder qui change.

Si vous aussi vous programmé, n’hésitez pas à me contacter :)